标签: 游戏策划

21 篇文章

从头开始梳理游戏化设计的基本要素(三)
Part 3: 你真的知道奖励和积分的正确用法吗? 编者按:这是 Eugen Eşanu 关于游戏化设计系列文章的第三篇,系列的第一篇《是时候从头了解一下游戏化设计的基本要素》梳理了游戏化设计应有的基本要素,第二篇《为什么说挫败感才是游戏化设计的核心?》则聚焦于挫败感和游戏性之间的人性逻辑,第三篇文章则探讨了大家最关心的积分和奖励机制。 魔兽世界这…
从头开始梳理游戏化设计的基本要素(二)
Part 2: 为什么说挫败感才是游戏化设计的核心? 编者按:这是 Eugen Eşanu 的游戏化设计的第二篇文章,上一篇文章介绍了游戏化设计的基本要素→《从头开始梳理游戏化设计的基本要素(一) 》。 在之前的文章中,我主要写了建立一个好的游戏化模式,所需要遵循的基本原则。在这篇文章中,我将跟你讲讲挫折的重要性及它在游戏化中起到的关键作用。 Ni…
从头开始梳理游戏化设计的基本要素(一)
编者按:我们看过太多游戏化设计的文章,其中太多内容都只是关于技巧,而很少从内核上把握游戏化设计。Eugen Eşanu 的这个新系列则从头开始梳理游戏化设计的基本要素,道在术前,也许你所一直迷惑的问题,在这里就有答案。这是整个系列的第一篇。 人们常说游戏使人上瘾,是对现实的逃离。我也认同这个说法,沉浸在游戏的世界里,确实更容易从痛苦的现实中逃离出来…
致运营新人的8个手游入行必备知识
手游产业分工但实际上,有很多手游CP做大后已经涉足发行业务,如触控科技凭借《捕鱼达人》的成功做发行,乐动卓越凭借《我叫MT》的成功涉足发行。除此之外,部分手游渠道也涉足手游发行,如91无线和UC九游。另外,也有部分发行商和渠道自己研发手游产品,所以,某些情况下手游发行商和渠道也具有CP的属性,旗下也有手游开发团队。具体工作中应该具体情况具体分析。想…
游戏的本质:常规的游戏设计有价值吗?
国外媒体TechCrunch最近发布了一篇文章探讨游戏设计,作者Tadhg Kelly是游戏设计顾问以及游戏设计博客《游戏的本质》的作者。 译者注:在这里将formal game design翻译成“常规的游戏设计”,自然是受到了托马斯·库恩《科学革命的结构》的影响。库恩将科学分类成“常规科学”和“范式转换”,前者是在一个统一的范式下进行问题解决的…
如何在游戏设计中发挥活动的威力
如今,许多不同类型的游戏都在使用活动:纸牌战斗游戏(《Marvel War of Heroes》,《Rage of Bahamut》),4X游戏(《Kingdom of Camelot》,《罪恶都市》),甚至是《智龙迷城》。经过证明,活动能够带来收益(通常是不具有活动时的收益的好几倍),能够提升用户回报率,回头率以及整体的用户粘性。本文的目标便是告…
从玩家的14个心理来分析游戏运营策略
游戏运营人员,除了模仿其他人做运营外,更需要从纷繁复杂的运营中看到内在的本质,而这个本质就是对用户心理的运营。你不是用户,不是玩家,不能知道他们时时刻刻在想什么,因此,本人尝试着从用户体验和心理的角度,去分析一些游戏运营案例,了解表象背后的策略原理。 1. 权威 我们经常可以看到网站声称“中国最大”和“中国第一”等,如优酷-中国第一视频网站,腾讯网…
18种游戏运营活动优缺点
游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。 一 征集式活动 特点: 1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气 2)玩家…
史玉柱:我是怎么做游戏策划的
关于目标,还有三点需要给大家提示一下。 第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。 就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要…
「心理学解密」为什么玩家对打怪练级乐此不疲
目前,计算机电脑的应用已渗透到社会的各个领域,日益改变着人类传统的工作、学习和生活方式,尤其在科学计算、信息管理、过程控制及多媒体应用等多方面有着显著的效用。很多人都希望尽量让计算机代替人类的重复劳动,那么在网络游戏中,玩家为什么却对不断重复打怪练级这样的劳动乐此不疲呢? 围绕着这个问题,让我们从心理学、行为主义心理学、遗传学等角度来寻找答案吧。 …