分类: 职场专业

58 篇文章

讲讲互联网热门概念之「私域流量」:私域运营的本质就是促进信任关系
阅读原文 https://sspai.com/post/61195 私域流量运营能力逐渐成为刚需 私域流量会成为未来三到五年的一个主流课题,私域流量产品运营人才需求也将越来越大。 有两个论点作为支撑: 流量红利时代已经过去,各个市场领域流量巨头已经诞生,新平台异军突起机会不大,在流量不增的情况下,大家都在思考如何让流量不降、转化更高。 流量平台议价…
官方出品!揭秘「支付宝集五福」这个超级营销背后的设计体系
不知道大家有没有发现最近两年互联网发生了很大的变化,过去移动互联网时代我们主要是以做「工具」为主,也就是一个具体的 App 或者具体流程页面的设计,我们积累了很多关于用户体验设计的方法论和知识。但是现在的互联网慢慢线上线下融合,已经不仅仅是一个工具了,在产品同质化的今天我们越来越多的比拼服务的运营能力和营销能力,这个时候就衍生出来了很多超级营销活动…
为什么选择使用 OKR 进行项目过程管理
延续上次讨论的透过 OKR 进行项目过程管理的内容,有位朋友给了反馈,但是碍于回覆的字数有限,无法说明的更多,索性将内容弄得多点,变成一篇文章 一、OKR OKR 是一个目标管理框架,可以帮助领导者将他们的团队从 A 领导到 B。OKR 的一些好处包含改善焦点、提高透明度以及团队之间更好的一致性。由英特尔的 Andrew Grove 发明,后来由谷…
透过 OKR 进行项目过程管理
项目管理是项目的管理者在有限的资源约束下,运用系统的观点、方法和理论,对项目涉及的全部工作进行有效的管理。即从项目的投资决策开始到项目结束的全过程进行计划、组织、指挥、协调、控制和评价, 以实现项目的目标。[1] 在有赞,进行项目前会经过一系列的规划流程,确认资源后即启动项目进行。本文接下来会讨论的是如何透过 OKR 的方式来管理项目研发过程。 一…
从头开始梳理游戏化设计的基本要素(三)
Part 3: 你真的知道奖励和积分的正确用法吗? 编者按:这是 Eugen Eşanu 关于游戏化设计系列文章的第三篇,系列的第一篇《是时候从头了解一下游戏化设计的基本要素》梳理了游戏化设计应有的基本要素,第二篇《为什么说挫败感才是游戏化设计的核心?》则聚焦于挫败感和游戏性之间的人性逻辑,第三篇文章则探讨了大家最关心的积分和奖励机制。 魔兽世界这…
从头开始梳理游戏化设计的基本要素(二)
Part 2: 为什么说挫败感才是游戏化设计的核心? 编者按:这是 Eugen Eşanu 的游戏化设计的第二篇文章,上一篇文章介绍了游戏化设计的基本要素→《从头开始梳理游戏化设计的基本要素(一) 》。 在之前的文章中,我主要写了建立一个好的游戏化模式,所需要遵循的基本原则。在这篇文章中,我将跟你讲讲挫折的重要性及它在游戏化中起到的关键作用。 Ni…
从头开始梳理游戏化设计的基本要素(一)
编者按:我们看过太多游戏化设计的文章,其中太多内容都只是关于技巧,而很少从内核上把握游戏化设计。Eugen Eşanu 的这个新系列则从头开始梳理游戏化设计的基本要素,道在术前,也许你所一直迷惑的问题,在这里就有答案。这是整个系列的第一篇。 人们常说游戏使人上瘾,是对现实的逃离。我也认同这个说法,沉浸在游戏的世界里,确实更容易从痛苦的现实中逃离出来…
社群运营工作相关摘要(一)
拉新 好友邀请:超过40人,邀请需要对方同意;超过100人,对方需要通过实名验证(开通微信支付)才能接受邀请。群成员人数上限为500人,超过500人无法被邀请进群。 扫一扫群二维码:群人数大于100人,无法通过扫描二维码的方式来加入。 附近面对面进群:微信拥有获取地理位置权限,附近的人输入发起人设置好的4位数字即可入群。 活跃 准备小号,也就是我们…
运营常用数据都有哪些?
普世通用的数据 新增:总新增用户(看你的APP市场表现如何),不同渠道带来的新增量(看哪些渠道要重点维护) 活跃情况:日活跃、周活跃、月活跃(看用户如何使用你的APP) 留存:次日留存、N日留存(看有多少用户愿意真的使用你的APP) 使用行为:使用时段、启动频率(看1天、1周中,用户怎么使用你的APP) 用户画像:性别、年龄、职业、所在地、手机型号…
关于张嘉佳、papi酱和咪蒙的文章闪光点
第1、会讲故事——共振 从张嘉佳、papi酱到咪蒙,我发现了一些闪光点 翻开首页,你会看见那些长期霸占在眼前的,似乎都有着一个相同的模式。就像是宋小君、颜夕谣、安梳颜啊,这些作者,在他们的字里行间都是满满的故事,或温馨的、或伤感的、或励志的,似乎每一个故事在他们手上都能“绝处逢生”,开出不一样的“奇葩”。就像是张嘉佳,不是也号称“微博最会写故事的人…