国外媒体TechCrunch最近发布了一篇文章探讨游戏设计,作者Tadhg Kelly是游戏设计顾问以及游戏设计博客《游戏的本质》的作者。
译者注:在这里将formal game design翻译成“常规的游戏设计”,自然是受到了托马斯·库恩《科学革命的结构》的影响。库恩将科学分类成“常规科学”和“范式转换”,前者是在一个统一的范式下进行问题解决的过程。本文中所描述的“常规的游戏设计”正好切合这个概念。
世界上存在那么一群人自称“游戏设计师”,但是说实在的,这个头衔下并不存在一个统一的群体。“游戏设计”作为一种工作,在不同的公司里,甚至在同一个公司的不同项目里,其内容是不相同的。这个工作并没有一套标准的工序,也不产生一些标准化的成果。跟艺术家或者工程师不一样,很难说清楚游戏设计需要达到一个什么样的标准;结果就是游戏设计师看起来要么像是天才要么像是骗子。考虑到这些,我们必须提一个问题:你真的需要一个游戏设计师么?或者游戏设计本身就是个神话?
三种设计师
在我的工作中我听到过三种关于游戏设计应该是或者就是什么样的意见。
第一种可以被描述为“建筑师”类型。在这种情况下,在大的游戏开发小组里存在这样一个人,他是这个小组的核心,担当着指挥官的工作。尽管他的手底下会有一大批各个分领域的设计师(战斗,机制,平衡,人机交互,内容,等等等等),但是只有他关注着整个大局,以及成为这个游戏的核心创意和机制的提供者。建筑师型的设计师通常数量很少,也经常是游戏产业中的名人。
第二种是“作者”类型。这种类型的游戏设计师从初始创意开始,美术、流程、图形、编程、内容,从头到尾一切都是亲力亲为。他完全自己做也好,或者在这个过程中得到了一些帮助也好,但是整个游戏的总体印象都是他自己把握的。很多独立游戏就是这样制作出来的,制作人仅仅是使用Unity3D这样的工具来将他脑内所存在的景象变成现实,将成品留给世界去理解,去评价。
第三种是“工程师”类型。某些公司(有大有小)宣称,他们根本没有游戏设计师这种东西。公司里只有产品经理驱动程序员对现有的项目不停的,永恒的改进。在这种情况下,“设计”仅仅是指内容的创造(关卡,任务,等等),但是游戏的基础机制仅仅是纯粹的一段逻辑。整个游戏都是按计划搭建起来的,也按计划完成。这也就意味着有些时候游戏永远也没法完成(有些时候则还可以)。
三种设计师的问题
三种设计师在制作某些类型的游戏时都有各自的优势,当然,也存在短板。
建筑师类型的设计师的毛病在于不接地气。尽管他的脑袋里有一个游戏最后需要怎样的体验的想法,如何把这种想法转化成具体的要求却经常是很大的问题。建筑师类型的设计师常常把他自己的团队搞的怨声载道,是因为他会给团队设定一个计划和要求,然后三个或者六个或者十二个月之后把好不容易做出来的游戏原型给扔掉,因为这个结果没有呈现出他想要的那种感觉。他们浪费了大量的资源去寻找某种特定的体验,花了几百万来搞一些很宏大的试验,最后得出的结果却往往很平庸。对他们的批评往往是不知变通,优柔寡断和傲慢自大。
作者类型的设计师的毛病则完全不同。他们经常受限于资源不足或者动力不足无法把游戏做完,但是更大的问题则是他们经常会被一叶障目。作者往往会过分的专注于游戏中的某些细节,而没有注意到游戏的核心机制并没有很好的构造。或者他制作游戏的出发点就是错的。或者游戏机制和美学部分根本就搭不到一起去。相比于建筑师无法把观点化为实际的问题,作者无法站在更高的层面审视游戏的整体概念是否成型。
工程师类型的设计师的问题则是团队合作导致极端保守。听起来似乎有点反直觉,因为一般我们都会认为越多人提出点子,点子就会越有创意,但是事实正相反。这正是游戏开发相对于软件开发的不同之处之一。软件开发中,需求是可以明确定义的:易于使用,或者速度更快。游戏开发里的需求则不是这样的:你需要更有创意。如何把游戏做的更好玩,更新颖,和更有娱乐性跟开发更先进的技术通常不是一个东西。但是工程师式的团队合作开发倾向于忽视这种差别。他们要求创意的可行性,是否在之前就已经被实现过(为了避免损失),所以所有的创新都被分类成两种:可以被放进那个永恒迭代设计流程里的,和永远不会去尝试的。这就是为什么工程师类型的设计室总是在一次又一次的做同一个游戏。
常规的游戏设计
然而存在第四种类型的设计师。
有人认为游戏设计已经逐渐可以出现一套常规的设计范式。这些人认为游戏机制,玩家互动的规律,经济模型和产出这些范畴可以被抽象出来,总结出一套基本规律,然后将这套规律应用在新的游戏上面。
他们同样认为,这一套设计方法是可以被传授的。很多抱持这样信念的常规主义者都立足于学院,向下一代学生们灌输这套经验体系。有一些人仅仅关注于纯粹的机制,其他的人则将设计作为基础来传授,在这个基础之上则是美术或者叙事的构造。常规主义者看待游戏的观点既有实用的,也有形而上的。他们认为游戏是交流和表达的一种方式,构造在技术和艺术的组成基础之上。
常规设计师的潜在价值在于成为一个翻译者。常规游戏设计师的工作是将游戏建筑师的概念转化翻译并表达为一系列可行的机制,在保留创意的同时也节省工作室大量的时间和金钱。常规设计师同样帮助游戏作者评价他的创意和雏形,辨识游戏基础架构中的缺陷,并且质疑他的假设。常规设计师同样可以给游戏工程师指引方向,打破他们的循环并且把他们带到新的边疆。
……可能吧。
在理论上。
我们这些常规设计师出去吃饭的时候,我们都会激烈的争论我们所选择的这条路径的优劣之处。我们会随手用纸巾当做临时的设计文稿,给游戏组分或者机制模式画出流程图。我们会讨论动作与回报,堆栈和触发,角色和约束,总的说来我们基本上能谈到一起。但问题在于,其他人都无法理解。结果就是对常规游戏设计的最大批评是这一堆东西看上去都像胡扯。虽然高端大气上档次,但仍然是胡扯。
我想答案的关键在于以什么样的标准来看待。设计被拒绝,有些时候是创意的控制出问题,大部分情况下是因为结果的质量无法保证。历史上的游戏设计文档充斥着一大堆语焉不详然而又神神叨叨的东西,这些东西被扔在开发组的脑袋上面,让他们去搞明白这些东西到底是什么意思。既然没人能搞明白设计到底是怎么回事,自然就存在大量的凑合应付或者胡搭乱盖的空间。那些早期开发中的关键问题没有很好的解决导致了本应该是成本低廉的设计解决变成了成本高昂的程序和美工解决。这就是为什么游戏设计得不到尊重。
如果常规游戏设计要用来解决这些问题,那末设计应该变得更加简明和可欲的。整个世界都不会有耐心坐下来学习我们的这些术语,我们就必须走向世界,搞明白如何向其他人解释设计并且让所有人都通晓其是可达到的。到了这之后,也许设计师的价值才会真正体现出来。