从头开始梳理游戏化设计的基本要素(二)
本文最后更新于 1882 天前,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

Part 2: 为什么说挫败感才是游戏化设计的核心?

编者按:这是 Eugen Eşanu 的游戏化设计的第二篇文章,上一篇文章介绍了游戏化设计的基本要素→《从头开始梳理游戏化设计的基本要素(一) 》

在之前的文章中,我主要写了建立一个好的游戏化模式,所需要遵循的基本原则。在这篇文章中,我将跟你讲讲挫折的重要性及它在游戏化中起到的关键作用。

Nicole Lazzaro 是一个游戏研究员,她在一次调研中发现,在通关的道路上,游戏玩家们几乎全程都在经历各种失败和挫折。4/5的人并没有在规定的时间内完成任务,并且他们会因此重开一局并继续游戏。更重要的是,玩家们还非常享受这个过程。

最有意思的地方在于,当玩家们在玩一个设计精妙的游戏的时候,失败并不会让人沮丧,相反会激励玩家再次进行挑战。

在一份名为「游戏研究中的发现」的调研中发现,游戏中的失败和挫折增强了玩家的意志力——这无疑是一个激动人心的观点。试想在现实生活中,当你遭遇失败的时候,你通常不会想再度尝试。每失败一次,我们的兴致就会随之降低一些,很多失败甚至会让人不再有任何尝试的欲望。

挫折为何使人快乐

上面所提到的调研,就是M.I.N.D实验室所进行的,他们还发现玩家在遭遇挫折的时候,所激发出的积极情绪是最强的。这一研究是通过分析玩家的大脑活动和血液浓度来进行判断的。当玩家遭遇挫折时,他们的大脑活动处于巅峰水平。大多数人都认为巅峰水平应该出现在通关、升级或得到积分的时候,但实际上,身体所反馈出的信息恰恰相反,峰值出现在游戏失败并重新开始的那个时刻。

这一研究表明,玩家在遭遇挫折的时候,体验到的积极情绪同样处于巅峰水平。

在整个调研当中,玩家们会玩一款名叫「Monkey Ball 2」的游戏。游戏中,玩家的主要目标是将一只被困在球里的猴子从平台的一端带到另一端。玩家通过操纵控制杆来改变平台的倾斜程度,而猴子则会在球里滚动,如果球滚落到平台下面,或者时间耗尽,玩家就算通关失败。失败之后,猴子就会哀嚎着从平台边缘飞向太空。

这种特定的动画效果让失败变得非常有趣。正如一个玩家所吐槽的:「如果我都能把一只猴子送往太空,我还打不赢一场游戏?」动画效果魔性异常,让玩家哈哈大笑,而当我们憋着笑的时候,失败的痛苦似乎也没那么难以承受了。

在一款有趣的游戏当中,我们失败的次数越多,就越想再度尝试。

为什么会这样?

因为我们很清楚,这只是一场游戏。无论是益智类游戏还是动作类游戏,游戏的结果最终注定是指向胜利的。那么,身为玩家的你要怎样才能赢呢?经历足够多的练习、花费足够多的时间,并且保持积极性。当然,如果游戏本身足够精彩,或者游戏失败会得到积极的反馈,那么即便失败,也会让人快乐。至少在我们看来,在通关失败的时候把一只猴子送往太空,并没有那么难以承受。

同时,这也是因为对成功有更迫切的渴望。不过和游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,让我们努力向着成功迈进。在多数情况下,对成功的渴望比成功本身更加激动人心。──Jane McGonigal

作为补充,Jane Mcgonigal还延伸出了这样一个有趣的观点:「成功是让人愉悦的,但成功地结束任务也让人怅然若失。可是如果失败了,重头再来意味着还有任务在前头等着我们去完成,这种期待令人振奋。」

正如我在第一篇文章中所讲到的,对玩家而言,付出本身比胜利更为重要。因为内在奖励在驱动着玩家——我们渴望有意义的工作。当我们通关之后,一切结束,游戏就变得乏味,大多数人就不会再继续玩下去了。

曲终人散,魔法消失。

游戏最终必然会变乏味

不论你在开发什么类型的游戏,也不论它有多棒,或者你运用了何种游戏化的模式,总有一天它会变得无聊。这是游戏生命周期中一个正常的过程。

这是因为我们希望自己能变得逐渐擅长点什么,我们拥抱挫折和磨砺,期待过程中的历练。一旦我们掌控了这一技能或者获得了结果,我们就会觉得乏味。

所以,这里要补充一个知识点——你不可能将游戏的乐趣和用户的产品体验永远维持在一个恒定水平。《游戏设计的乐趣理论》一文的作者 Raph Koster 在文中说道:

游戏只有在我们不能掌控它的时候它才是有趣的。游戏的命运就该是走向无趣,而不是有趣。那些希望游戏一直有趣的人,在和人类的大脑进行一场注定失败的对抗。

让失败变得有趣是很重要的,这使得人类向前发展。在不断的失败过程中,我们变得更坚韧,挫折让我们更强大。这是一种改进生活的很好的方式。正如McGonigal在书中所说:

在游戏中玩家面对挫折的时候会保持乐观,这是一种极为重要的精神力量,我们应该将其应用在现实生活中。如果失败能够激发我们的斗志,我们会因此变得更坚韧,而这正是让我们在游戏中坚持得更久、更加投入地攻克难关的原因所在。

催生乐观情绪的挫折

鼓励乐观的挫折是确保用户能够持续保持参与感的关键。乐观本身就与健康、生活质量、减轻压力和焦虑感紧密关联。乐观也意味着良性关系和指向成功的视野。乐观之于我们就如同阳光雨露之于花朵,乐观会滋养我们。

还有一个重要的问题是游戏失败后,进度应该以可视化的反馈呈现出来,用户需要知道自己已经完成的进度,以及距离目标还有多远。你需要通过积分或者百分比让用户看到他们已经完成了多少。这样用户就知道在进行下一次尝试前还需要做多少练习和准备。

假设你的游戏需要回答10个问题,用户只回答了其中8个。那么你最好是向他展示他回答正确的题目数目,并和他之前的记录进行比较,让他看到自己进步了多少。或者你可以说他比之前的进步了40%。但重要的是不要让他知道自己比先前差了多少,这会让他丧失信心。

最后一点,你要为你的产品设置一个合理的等级体系。每升一级的难度都应当适当递增,且最终用户可能会失败。当用户遭遇挫折的时候,他们会受到激励,并且因此会在下一次的时候更加努力。挫折是游戏化的一个重要方面。当然只有你的产品设计得好,用户才会愿意再度努力尝试。

不要过度简化

我们应当明白挫折是成长的关键要素。过度简化挫折或者过度乐观都是不好的。每一次游戏化实践都要把握一个尺度。要知道什么时候应当给予鼓励,什么时候不需要。

后记:文中大量数据和信息来源于Jane McGonigal的《游戏改变世界》一书。如果你是一个和数据打交道的人,我建议你阅读这本书,获取所有必要的数据和研究报告。就算你不是热爱数据分析的人,这本书也有很高的阅读价值。


本文转自「Gamification: The Importance of Failure Part 2

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