如何在游戏设计中发挥活动的威力
本文最后更新于 998 天前,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

如今,许多不同类型的游戏都在使用活动:纸牌战斗游戏(《Marvel War of Heroes》,《Rage of Bahamut》),4X游戏(《Kingdom of Camelot》,《罪恶都市》),甚至是《智龙迷城》。经过证明,活动能够带来收益(通常是不具有活动时的收益的好几倍),能够提升用户回报率,回头率以及整体的用户粘性。本文的目标便是告诉游戏设计师如何最有效地在自己的游戏中使用这一机制。

活动综述:

关于活动的定义是指在线游戏的有限事件内容/活动。它是基于现有的游戏核心机制所创建的元游戏内容。许多游戏中最常见的核心机制便是探索任务和战斗。

探索任务通常都是主要的PVE机制或者故事模式,在此你将完成一个阶段并转向下一个阶段。在大多数免费游戏中,探索任务总是要求能量(除了技能,运气等等之外)作为一种资源。在不同的游戏中,能量可以表现为不同的形式:有些是“生命”,有些是“生命值”,有些是你的“军队”。能量将随着你的任务探索而消耗,并需要你花时间去恢复它们。

大多数游戏都具有战斗系统,你可能是与游戏中的角色(boss)或者其他玩家(PVP模式)相抗衡。通常情况下,大多数游戏要求这些类型的战斗要具有资源:有时候是指基本的能量,大多数游戏创造了单独的资源类型。不是一般性,让我们在本文中将其称为Mana。

基于这些战斗和任务探索的核心机制,主要存在三种常见的活动类型。

高塔:基于有限的PVE内容,玩家的目标便是尽可能更多地获得这些内容。

PVP:这类活动的目标便是鼓励玩家彼此战斗。这将利用到大多数变量,如收集点数,资源等等。还可以通过团队PVP战斗而添加额外的维度。

袭击:这类活动的目标是让玩家与只会在活动期间出现的boss战斗。

基于所有的这些活动类型,贯穿事件的收益来源支柱便是通过为能量或Man恢复道具。但为了推动用户花钱去恢复道具,我们必须仔细设计活动。这里有四种活动设计结构,我们必须牢记于心:

奖励
进程
紧急情况
竞争

奖励:

奖励是人们玩游戏的原因,奖励应该与你的游戏的核心循环维系在一起。例如在《Ayakashi》中,其核心目标便是收集纸牌,因此奖励应该就是纸牌。在《Ruby Blast》(游戏邦注:一款休闲三消游戏)中,我们也在进行全局竞争活动,但是它做得并不好,因为奖励是货币,但是最初在游戏中并不缺少货币。

需要注意的是,许多玩家将活动当成是获得想要的奖励的一种廉价方法,而不是费力的传统方式(如 Rare Cards)。这也是这种方法能够推动恢复道具消费的一个原因。

除了让奖励变得更具有吸引力外,我们还需要适当地设置奖励结构。

第一种方法便是基于主要玩家配置设置结构:基于不同玩家类型设置奖励:新手,对游戏上瘾的玩家,特别忠实的玩家,以及鲸鱼玩家。举个例子来说:在高塔活动中,即使玩家只是加入当天的活动中,他便能够轻松获得第一个奖励。基于这种方法,他将为自己设定下一次游戏的目标,即到达更高的阶层。另一方面,如果是针对鲸鱼玩家设计奖励的话,他们将能够为你带来许多钱。

第二种方法便是基于时间设置奖励结构。奖励应该在活动期间和活动最后进行派放。基于这种方法,玩家将在整个过程中沉浸于其中。如果你是在活动发生过程中提供奖励,玩家便能在活动发生时向别人吹嘘。这也能鼓励其他人加入游戏中。

进程:

因为活动是基本的元游戏,与所有的游戏一样,每个活动都需要具有目标。此外,玩家需要拥有朝着这些目标前进的感受。对于某些事件类型,进程都很自然:高塔活动:攀登高塔的阶层:袭击事件:当你打败boss时,级别便会上升。而对于PVP活动来说,事情较为棘手。因此,大多数PVP活动都是基于点数的积累。然而,这并不足以在高水平创造进程,在低水平机制创造进程同样也很重要,我将使用以下两个研究案例进行说明:

基于设计目标的研究案例:添加一个奇怪的boss机制到高塔活动中以添加乐趣,多样性和更多奖励。

设计1:当你通过高塔前进时,你预见boss的几率是随机的。如果你打败了奇怪的boxx,你便有10%的机会去获得一张纸牌。

设计2:遭遇boss是随机的。如果你打败一个奇怪的boss,你就需要拿出100个代币去获取一张纸牌。如果你未拥有足够的代币,那么通过打败boss这一行为你将能获得10个代币。

尽管我们有可能在两种设计中获得奖励,但因为进程,设计2更加突出。在设计1中,如果用户试了好几次都不能战胜boss,他便会怀疑这一可能性,并因此停止游戏。在设计2中,当用户获得10个代币,他们便会积极寻找boss,希望以此继续前进。

基于设计目标的案例研究:关于游戏活动的排行榜,在这里每个游戏环节都是关于与一大群敌人相抗衡。

设计1:排行是基于你在活动期间的最佳环节杀死敌人的数量。

设计2:排行是基于你在活动期间的所有回合中总共杀死敌人的数量。

设计3:排行是基于你所收集的代币。当你杀死敌人时,代币将随机掉落下来,但掉落率将随着你在单一环节中杀死更多敌人而增加。

在设计1中,如果玩家在一个环节中获得较高的分数,他便没有任何动机继续游戏。因此他将不会花钱去恢复道具。对于带有有限技能的玩家来说,他永远不可能比其他玩家获得更高的分数,他会因此受到打击而不再参与游戏。在设计2或设计3中,即使玩家拥有较低的级别或技能,他也会感受到刷任务(也许他们经常会花很多钱去恢复道具)以及在排行榜上的发展。在设计3中,你可以更仔细地进行平衡,如此你便可以因为技能和刷任务而提供给玩家奖励。

紧急情况:

实际上,关于奖励和内容存在着一种自然的紧急情况。然而紧急情况却是不够的。这是新设计师对于活动的假设所犯的最大错误。更重要的紧急情况是发生在不同环节间。必须存在一个原因或需求让玩家能够在一个环节后立刻重新开始游戏,否则玩家将不会为了恢复能量或mana的道具而花钱。

紧急情况的例子:

在大多数高塔活动中,你必须在能量恢复时便立刻开始游戏。如果你错过了时机,你便需要花钱去恢复能量。

在某些活动中,奖励数对于所有全球用户来说是有限的。这是一种先到先得的服务。

在某些袭击活动中,如果你遭遇一个boss,你有X时间去击败它。否则这个boss便会逃走,你将不得不从更低级的boss开始挑战。如果不花钱,活动限制通常都不足以让你恢复Mana。

在PVP或袭击活动中,如果你击败了某些人,如果你选择在X分钟内再次打斗,你便会获得Y%的攻击增加。但X分钟并不足以让你的Mana得到恢复。

在所有的这些例子中,紧急情况将能让用户继续游戏,即恢复Mana或能量而继续前进。

竞争:

几乎所有的活动都带有排行榜,并基于排名去分配奖励。竞争能够推动来自鲸鱼用户的收益。然而,有些特性却会让某些玩家的排名突显于其他玩家:

玩家不能安全地待在自己的领先位置上。即使是在最后一分钟,排名情况都有可能出现改变。

玩家需要不断回到游戏中去检查他们的位置。玩家会觉得只要自己多游戏就还有希望。案例研究:尝试着为一个高塔活动设计一个排行榜功能。

设计1:第一名将到达塔的最高处。这是一场到达顶端的竞赛。

设计2:基于收集代币进行排名。代币是在你攀登高塔并打败boss时随机掉落下来的。

在设计1中,只要鲸鱼用户到达最高处,游戏中便不存在动机去推动玩家继续游戏。此外,对于普通用户来说,一旦他们看到鲸鱼用户已经攀升到最高处,他们便会受挫并不愿继续游戏。在设计2中,当普通用户在刷任务的时候,他们便会觉得自己是有机会的。这将推动着鲸鱼用户继续检查并维持着排名,直至最后一刻。

追加销售机会:

一旦创造了主要的活动机制,便有机会去创造虚拟道具帮助玩家去超越别人。最理想的情况是,设计虚拟道具去帮助你超越目标而不是放走目标。以下是一些相关例子:

在袭击活动中,道具将提高你攻击boss的能力。

高塔活动期间出现的大把能量。

道具将提升遇到boss的机会。

活动的市场/推广:

因为在特定时期内的活动遭遇,我们必须推广活动去增加漏斗。这里存在许多可考虑的工具和问题:

发现率和进入点:一旦开始后,用户能够多轻松地找到活动?

在活动发生前的特定期间提前公开活动。通过A/B测试去寻找最佳期间。

通知:

如果你的游戏是基于手机上,你便可以考虑使用推送通知。为下一个活动提供免费道具。

结论:

活动是许多中核游戏所使用的一种强大工具,以此去推动用户粘性和收益的增加。活动终究也是一个元游戏,它并不会取代核心循环或补偿游戏的弱核心机制。尽管它很强大,但是只有在活动出现前有效设置设计要素,你才能取得最后的成功。在你设计活动时,你需要不断思考为什么用户要花钱。另一方面,你还需要确保所有的用户都能够参与其中并获得奖励,不管他们是花钱者还是新手。

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