开发者在做移动应用统计工具时,每天必看的就是新增用户、活跃用户、留存用户,以及使用时长等指标。究竟这些指标代表什么含义?容易产生哪些误解?友盟就“启动类”指标和“时长类”指标做个简单解读。 一、启动类指标 新增用户 指首次联网打开应用的用户。如果一个用户首次打开某APP,那这个用户定义为该APP的新增用户。注意,卸载再安装不会被算作新增;老用户更新…
在和大量移动应用开发者接触的过程中,我们注意到有一个现象是:很多开发者只注意应用的下载量和激活量,他们把这些指标看成是一款应用成功与否的标志。于是很多应用出现了“重推广、轻运营”,甚至是“有推广、无运营”的情况。 但是,一个人真正成为某款应用的用户是在哪个时刻呢?是他决定下载这款应用的时候吗?还是他安装了这款应用的时候?事实上,都不是。甚至当他启动…
如今,许多不同类型的游戏都在使用活动:纸牌战斗游戏(《Marvel War of Heroes》,《Rage of Bahamut》),4X游戏(《Kingdom of Camelot》,《罪恶都市》),甚至是《智龙迷城》。经过证明,活动能够带来收益(通常是不具有活动时的收益的好几倍),能够提升用户回报率,回头率以及整体的用户粘性。本文的目标便是告…
游戏运营人员,除了模仿其他人做运营外,更需要从纷繁复杂的运营中看到内在的本质,而这个本质就是对用户心理的运营。你不是用户,不是玩家,不能知道他们时时刻刻在想什么,因此,本人尝试着从用户体验和心理的角度,去分析一些游戏运营案例,了解表象背后的策略原理。 1. 权威 我们经常可以看到网站声称“中国最大”和“中国第一”等,如优酷-中国第一视频网站,腾讯网…
Step1: 先想清楚,为什么要为这个站点建立会员积分系统。首先明确,会员和积分是两个完全独立的系统。我接下来用用图片来说明这些内容。 对于会员系统来说,要先弄清楚会员的定义是什么,这里很容易弄混2个概念,User 与 Member(如,航空公司常旅客计划面向的常旅客是Member,而坐飞机的人是User)。 对于网站来说,User不一定是Memb…
游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。 一 征集式活动 特点: 1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气 2)玩家…
每每看见眼前一亮的文案,总是心生羡慕。大家都是用语言交流,为什么人家能写出那么优秀的文案呢……不妨读一读这篇文章,或许能给还在为文案头疼的你,带来一点指引。 AIDA——Attention(注意),Interest(兴趣), Desire(欲望), Action(行动)——这是文案写作的经典法则,它就像一瓶万金油,可以指导任何文案的写作。但我却觉得…
一个伟大的产品发明离不开对人性的深刻探索。你可能不知道到底为什么某个产品让你着迷,你也可能不知道为什么一些公司总能制造出你想要的产品。来让我们看看这些公司到底用什么东西吸引着你。 利用人性弱点的互联网服务,我们将会从“贪婪”、“色欲”、“虚荣”、“窥视”、“懒惰”等角度来间隙各种互联网产品如何利用人性的弱点来推广、前进。 贪婪 在人类社会发展的长河…
关于目标,还有三点需要给大家提示一下。 第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。 就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要…
目前,计算机电脑的应用已渗透到社会的各个领域,日益改变着人类传统的工作、学习和生活方式,尤其在科学计算、信息管理、过程控制及多媒体应用等多方面有着显著的效用。很多人都希望尽量让计算机代替人类的重复劳动,那么在网络游戏中,玩家为什么却对不断重复打怪练级这样的劳动乐此不疲呢? 围绕着这个问题,让我们从心理学、行为主义心理学、遗传学等角度来寻找答案吧。 …