标签: 游戏策划

21 篇文章

手机应用/游戏ASO备忘录
对于iOS手机应用/游戏ASO优化的一些建议,希望能够帮助各位开发者在App Store中可以脱颖而出。为了方便起见,我们特意整理了一份ASO备忘录。你可以把它打印出来,时时对照。 应用名称 长度控制在9个汉字或19个字符内,避免使用极特殊字符 非游戏类应用的名称应清楚描述该其特色功能,且包含重要关键词 不要重复使用已经上架的其他应用的名称应用图标…
阐述游戏AI设计的两个禁忌及解决方法
我在过去年几负责了多款游戏的AI设计工作,我从中收获的一个最基本,可能也是最令人沮丧的经验就是:创建一个出色的AI真是出奇地困难。不但制作一个符合最低标准的AI很难,即使你真的做出一个极为智能的AI也并不意味着它就是一个优秀的AI。毕竟,没有玩家希望自己被一个无情的对手彻底打倒。有些人只是希望在游戏中过把角色扮演瘾,或者希望AI能够手下留情,即便它…
论述游戏设计中的消极游戏机制
电子游戏采取的一个最简单举措是,它们旨在被体验;机制和游戏系统旨在提供娱乐消遣,促使玩家持续体验。但随着90年代街机情景和当前社交游戏的风靡,行业出现另一类与此相反的机制,且是游戏设计的主要创收来源之一。 反游戏玩法: 消极游戏机制的定义如下:旨在阻止当前玩家持续体验的游戏机制。在某些游戏中,这些被定义成“闸门机制”,在此玩家若没有执行特定任务或达…
游戏设计的思维过程
为什么关注过程,而不是具体的游戏内容?游戏内容是满足当时当地的玩家需求的,你看梦幻的捉鬼很好玩,但没有梦幻的用户群和整个游戏架构的支持,孤立的照搬1个玩法只是邯郸学步。所以这里总结的是设计过程,学习授人以渔,看怎么去捉住活鱼,而不是游戏产品里已经烹饪好端上桌的成熟内容。 游戏设计的是1种体验,所有的规则、数值和美术等因素都是为了产生特定的玩家感受。…
设计师应有效引导玩家以优化游戏体验
作为设计师,你得时刻清楚你想让玩家做什么,但知道这一点并不意味着玩家真的会这么做。确保玩家不会在游戏中不知所措是游戏设计的一大重要原则,因为手足无措的玩家迟早会受挫,而受挫玩家则可能一去不返地离开游戏。 即使是在相对较小的游戏中,也可能出现一些导航问题,因此所有游戏设计师都必须掌握设置有效路标这一重要技能。有些设计师开工时可能习惯于优先创造精美的图…
阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式
最近,我读了一篇出自英国学者Linda Kaye和Jo Bryce之手的论文(Putting the Fun Factor Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Experiences of Playing Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章…
研究:玩暴力游戏易增加玩家信任感
心理学家在研究电子游戏中暴力元素对立面的时候发现,在正确的情况下,暴力游戏往往会增加游戏者之间的信任与合作。更重要的是,暴力游戏的这一特性可以被游戏开发者加以利用。 在我所撰写的有关电子游戏心理学的文章中,有一个话题几乎从不出现,那就是暴力与电子游戏之间的关系。这个话题之所以缺席的简单理由就是,我认为这个问题太过于偏极端,并且有太多的观点趋向,以至…
对于新玩家流失和资深玩家流失情况的预测
我曾在之前的文章阐述了我对于新用户(刚注册游戏)流失情况的预过程,即根据他们头1,2天的游戏情况所收集到的数据进行猜测。而在这一范围的另一端是那些愿意在游戏中投入数月时间的资深玩家,及关于他们最终放 弃游戏的多种原因。虽然猜测他们离开游戏的想法很容易,但是在本篇文章中我们将进一步分享我们的数据挖掘方法论。 技术支持 我们的数据集中有来自3万8千名资…
阐述零和机制对游戏平衡性的影响
在零和游戏中,一名玩家有所得,那么其他玩家必然有所失,从而实现得失平衡,这就好像打完手牌后赢到一堆筹码。根据严格的游戏理论,许多竞争型游戏并不是真正的零和。以足球为例,射门得分并不是从另一队的得分中扣掉三分。 然而,更宽泛地说,“零和机制”这个词意味着损害对手好比是让自己获得相等的价值。在典型的RTS如《星际争霸》中,玩家经常使用突击策略,目的是尽…
网络游戏的玩家动机
玩家为什么玩网络游戏,这个是很多设计者和研究者都非常关心的问题。设计者希望能对症下药,提供玩家最想看到的内容,从而优化自己的游戏。研究者关心的是解释网游的社会影响,例如网瘾和游戏内的人际关系。对玩家动机的探讨,与心理学中关于动机和人格的研究有很多类似。研究方法上也有很多借鉴。 巴图的分类,是一种关于玩家动机的最早解释。他根据对MUD论坛上玩家言论的…