网络游戏的玩家动机
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玩家为什么玩网络游戏,这个是很多设计者和研究者都非常关心的问题。设计者希望能对症下药,提供玩家最想看到的内容,从而优化自己的游戏。研究者关心的是解释网游的社会影响,例如网瘾和游戏内的人际关系。对玩家动机的探讨,与心理学中关于动机和人格的研究有很多类似。研究方法上也有很多借鉴。

巴图的分类,是一种关于玩家动机的最早解释。他根据对MUD论坛上玩家言论的观察,把玩家分为社交型、杀手型、探索型和成就型。这种分类和探究方法,接近于心理学人格理论的类型学说,例如也是根据观察,把人划分为内向型和外向型。类型理论来自主管观察,与人们的日常经验最接近,生活中我们自己也看到内向与外向的朋友,游戏里也能感觉到有玩家喜欢社交或探索。所以,巴图的类型论很容易被理解和接受,也最早造成了很大的影响,不少游戏策划开口就是按照巴图的四种分类如何如何。

对类型论的批评,首先就是它的结论来自于主观的观察,没有客观数据支持。你可以根据你的观察,把玩家分成4种类型,我也可以根据我的观察,把同样的玩家分成5种。巴图在后来的研究中,又把玩家分类扩展到了8种,因为感到4种类型涵盖不了所有玩家。到底哪个分类更正确些,因为没有数据的验证,谁也说服不了谁。另外,就是人们很难只被归纳入1种类型,人格上还常常讲内外兼备,玩家也完全可以既喜欢探索又喜欢杀人。

科学研究发展到后来,研究的是可验证性,别人用同样的方法可以得出和你同样的结论。根据观察法提出的类型论,无论在心理学的人格,还是网络游戏的动机研究中,都显然无法满足可验证的标准。

后来,心理学的人格研究,提出了词汇学假设和因素分析法。认为人们的语言中,包括了对人格的描述,例如聪明、懒惰、勇敢等等。心理学家让人们用词汇描写他人,然会汇集这些词语,做成人格的调查问卷进行调查测量。又根据对问卷数据的统计分析,得到人格的各个因素,例如卡特尔提出的16项人格因素和相关测量问卷。

当时在斯坦福大学的Nick Yee,就采用了词汇学假设和因素分析来研究网络游戏的玩家动机。他先在网络上做了调查,询问玩家为什么玩网游,根据他们的回答整理了几十道问题进行问卷调查。根据回收的几千份数据,Nick Yee通过因素分析,得出了玩家动机的10个因素,并且进一步归纳为成就、社交和沉浸等3个主因素。

Nick Yee的因素理论,因为有数据的支持,就满足了可验证性。我当时和他联系后,翻译了他的问卷,在国内也做了玩家动机的调查研究。根据收集到的几千份数据,因素分析的结果也是得到了玩家动机的10个因素,内容与Nick Yee的研究结论基本一致。他的研究文章,我也曾翻译成了中文,现在在国内流传的也比较广了。

除了巴图和Nick Yee的研究,还有些其他关于玩家动机的研究,但是影响都还不太广,可以参见Player Motivations: A Psychological Perspective这篇总结。

关于玩家动机的研究,可以解释一些围绕网游的社会问题。例如Nick Yee的研究表明,影响网瘾的最大因素是逃避现实动机,也就是网瘾的成因不是游戏本身,而是玩家生活中的问题。

那么,作为设计者又如何在游戏开发中应用动机理论呢。现在的人格理论,常常是应用在咨询和求职中,例如测量候选者的人格特征是否符合职位要求。现在的市场调查中,我们也采用了Nick Yee的因素理论,来分析不同产品玩家群的构成。就像你知道了1个人外向因素得分高,为了讨他欢心,就可以针对性地提供更多外向的活动。知道了玩家更偏重成就或社交,也可以在这方面下更多的功夫。但是动机理论代替不了具体的设计和构思,它只是方向性的东西。动机理论会告诉你玩家群更喜欢成就,不喜欢打扮自己,但如何设计成就型的游戏内容,就轮到设计者去思索了。

还有就是,人格理论和玩家动机理论,都只能描述和测量已经存在的内容,无法对未来的发展趋势做出预测。几年前问玩家为什么玩游戏,他们是无法回答关于社交游戏或网页游戏的内容的。

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