阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式
最近,我读了一篇出自英国学者Linda Kaye和Jo Bryce之手的论文(Putting the Fun Factor Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Experiences of Playing Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章…
如何成为一个销售天才:苹果公司雇员培训手册
近来我们曾经向你们展示过苹果公司的销售人员的行为举止在没有人监管的时后有多么的糟糕,然而可以肯定地说他们都接受过良好的教育,你说对吧?你可以这么说:苹果公司的确教育他的员工如何思维,怎样说话。那么我们是怎么知道的呢?因为我们从头到尾阅读了苹果公司销售人员培训秘籍。 这可以让我们纵深地看苹果公司的内部:心理掌握,禁止使用的文字,角色扮演 ---- 你…
知乎的回答-《三国志12》完整版发布了,玩了之后有什么感受和心得?
上个周末家里网络突然故障,于是终于“鼓起勇气”玩起了沉睡在硬盘里的San12。由于VeryCD上1.5的传奇评分以及区别于前几代的初始内政画面吓得我迟迟不敢碰这部期待了6年多的作品。 进入游戏后以及本月执行完毕等过场的画面都是在大地图上进行,这个如果大地图能做的精美华丽的话,估计就没什么争议。可偏偏大地图界面做的如此丑陋不堪···就叔叔能忍屎不可忍…
吃煎饼思考人生:从黄太吉看商家的社会化营销
去沈阳微博大讲堂讲课期间,第一次听@风中茶事 提起黄太吉传统美食,说这个餐馆做微博营销做得很好,她在北京时特地去店里参观了一下,的确火爆,买个煎饼经常需要排队,很多人从很远的地方打车去买煎饼。最好玩的是,老板经常开着奔驰去送煎饼,网友对此津津乐道。 凭直觉,这又是一个很好的社会化媒体营销案例。回京后,本来想去现场感受一下,再写篇案例分析的文章。在上…
国内游戏产业现状十一谈
本文从相对宏观的层面去窥视一些国内游戏行业的现状和趋势,将其归结为十一个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、广告依赖、跨平台、海外市场、免费模式和服务型游戏、监管综合症。 同质化 素材严重同质化最明显的特征就是三国题材游戏的泛滥。仅以三国再加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数(因为文化熟知和认同度的关系,部分基于史实和演绎的大…
陌生交友市场的奇观
这就是陌生交友市场的奇观: 80%的男性折腾三个月一无所获 , 80%的「非美女」三个月内从来没收到过交友邀请。 人性就是在常轨与出轨间摆荡 随著移动互联网的发展,加上近几年的社交网络风潮,透过手机交 友的各种应用也纷纷崭露头角。然而,虽然用户使用的终端在变化, 社交的本质变化并不大,因为互联网交友是一种与人性最相关的服 务,而人性,千百年不变。本…
研究:玩暴力游戏易增加玩家信任感
心理学家在研究电子游戏中暴力元素对立面的时候发现,在正确的情况下,暴力游戏往往会增加游戏者之间的信任与合作。更重要的是,暴力游戏的这一特性可以被游戏开发者加以利用。 在我所撰写的有关电子游戏心理学的文章中,有一个话题几乎从不出现,那就是暴力与电子游戏之间的关系。这个话题之所以缺席的简单理由就是,我认为这个问题太过于偏极端,并且有太多的观点趋向,以至…
对于新玩家流失和资深玩家流失情况的预测
我曾在之前的文章阐述了我对于新用户(刚注册游戏)流失情况的预过程,即根据他们头1,2天的游戏情况所收集到的数据进行猜测。而在这一范围的另一端是那些愿意在游戏中投入数月时间的资深玩家,及关于他们最终放 弃游戏的多种原因。虽然猜测他们离开游戏的想法很容易,但是在本篇文章中我们将进一步分享我们的数据挖掘方法论。 技术支持 我们的数据集中有来自3万8千名资…
利用A/B测试原理优化推广创意
在传统广告界,广告文案创意是非常重要的一个环节,众多经典的广告文案,朗朗上口,发人深省,被口口流传。sem也需要创意。很多从业者说推广 创意很重要,对关键词质量度、点击率有影响;有的人则认为,创意的点击率,跟关键词出价、排名有很大关系,只要不是特别不靠谱的创意,就OK了,差不多即 可,它不是决定因素。正所谓一千个厨子就有一千盘酸辣土豆丝,在此我不过…
阐述零和机制对游戏平衡性的影响
在零和游戏中,一名玩家有所得,那么其他玩家必然有所失,从而实现得失平衡,这就好像打完手牌后赢到一堆筹码。根据严格的游戏理论,许多竞争型游戏并不是真正的零和。以足球为例,射门得分并不是从另一队的得分中扣掉三分。 然而,更宽泛地说,“零和机制”这个词意味着损害对手好比是让自己获得相等的价值。在典型的RTS如《星际争霸》中,玩家经常使用突击策略,目的是尽…