产品运营的思路
一直做产品,从未做运营,但这并不妨碍我谈谈对运营的理解。因为在互联网领域,产品和运营都是相通的,产品是要给用户提供价值,运营是让用户认识这种价值,它们相互依存,战略目标是一致的。任何运营都围绕“用户”展开,包括“吸引用户”和“留住用户”,说白了就是:让用户过来,并留下。 1.吸引用户 说道吸引用户,不得不提流量来源。在任何第三方统计软件中,“搜索引…
知乎的回答-QQ在00~03年的渠道是怎么做的?怎么覆盖到各个网吧?
问题: QQ在2000~2003年的渠道是怎么做的? 怎么覆盖到各个网吧? 移动互联网时代,应用的推广可不可以借鉴? 回忆和交代背景 99年的时候第一次接触英特网,那会还是电话线拨号,按分钟计费的年代。家里一个叔叔那有台可以上网的电脑,我经常跑去他家用 fm365.com(貌似这个个域名)查星际和红警的秘笈攻略之类,也是他教会我玩“聊天室”。这位叔…
怎样能大方得体地追到星巴克的服务员?
1、尽量让自己的点单变得专业一点,比如众所周知的杯量问题。 你一进去就不要说小杯中杯大杯,也不要说中杯大杯超大杯,因为这样子她还要给你确认一次是“中杯”还是“中间杯型”,只说tall   grande   venti。其实我们也有小杯,叫short,但是一般不售卖,除非你带8盎司的自带杯去。示例:你好,给我一杯grande的焦糖拿铁可以吗? 2、饮…
给美国小孩看洗脑神曲
Youtube上很火的一个访谈节目系列(KIDS REACT)。内容就是请到一群14岁以下的美国熊孩子,让他们对网上或者大人社会中流行的事物的反应。目前为止这个节目在Youtube上已经造成了很大的社会效应。 9月24日负责制作这个节目的TheFineBros频道更新了最新一期,内容就是来自日本的洗脑猎奇MV PONPONPON,这帮熊孩子对此会有…
阐述游戏AI设计的两个禁忌及解决方法
我在过去年几负责了多款游戏的AI设计工作,我从中收获的一个最基本,可能也是最令人沮丧的经验就是:创建一个出色的AI真是出奇地困难。不但制作一个符合最低标准的AI很难,即使你真的做出一个极为智能的AI也并不意味着它就是一个优秀的AI。毕竟,没有玩家希望自己被一个无情的对手彻底打倒。有些人只是希望在游戏中过把角色扮演瘾,或者希望AI能够手下留情,即便它…
论述游戏设计中的消极游戏机制
电子游戏采取的一个最简单举措是,它们旨在被体验;机制和游戏系统旨在提供娱乐消遣,促使玩家持续体验。但随着90年代街机情景和当前社交游戏的风靡,行业出现另一类与此相反的机制,且是游戏设计的主要创收来源之一。 反游戏玩法: 消极游戏机制的定义如下:旨在阻止当前玩家持续体验的游戏机制。在某些游戏中,这些被定义成“闸门机制”,在此玩家若没有执行特定任务或达…
游戏设计的思维过程
为什么关注过程,而不是具体的游戏内容?游戏内容是满足当时当地的玩家需求的,你看梦幻的捉鬼很好玩,但没有梦幻的用户群和整个游戏架构的支持,孤立的照搬1个玩法只是邯郸学步。所以这里总结的是设计过程,学习授人以渔,看怎么去捉住活鱼,而不是游戏产品里已经烹饪好端上桌的成熟内容。 游戏设计的是1种体验,所有的规则、数值和美术等因素都是为了产生特定的玩家感受。…
设计师应有效引导玩家以优化游戏体验
作为设计师,你得时刻清楚你想让玩家做什么,但知道这一点并不意味着玩家真的会这么做。确保玩家不会在游戏中不知所措是游戏设计的一大重要原则,因为手足无措的玩家迟早会受挫,而受挫玩家则可能一去不返地离开游戏。 即使是在相对较小的游戏中,也可能出现一些导航问题,因此所有游戏设计师都必须掌握设置有效路标这一重要技能。有些设计师开工时可能习惯于优先创造精美的图…